Perancangan Aplikasi Mobile Learning Huruf Hangeul korea

Agustinus Sirumapea, Pramana Anwas Panchadria, Anggun Rosmiati

Abstract


Bahasa Korea beberapa tahun ini mulai banyak diminati masyarakat Indonesia karena semakin gencarnya serangan ekonomi dan Korean Wave. Namun kurangnya media pembelajaran membuat sebagian orang kesulitan untuk mempelajarinya. Aplikasi mobile learning huruf hangeul Korea ini akan memudahkan penggunanya untuk mempelajari hal dasar dalam bahasa Korea. Perancangan aplikasi ini menggunakan metode observasi, wawancara, dan research. Hasil kuesioner yang diperoleh sekitar 80% dari 30 responden. Dalam penelitian ini menghasilkan aplikasi berbasis android yang memiliki fitur bagaimana cara menulis dan membaca huruf hangeul, disediakan games dan soal latihan serta penambahan materi kosa-kata umum dan metode menyebutkan angka dalam bahasa Korea.

Keywords


Hangeul, Bahasa Korea, Media Interaktif, Aplikasi Android.

Full Text:

PDF

References


M. R. L. Alhafidz, A. Haryono, and E. E. Program, “Pengembangan mobile learning berbasis android sebagai media pembelajaran ekonomi,” vol. 11, no. 2, pp. 118–124, 2018.

R. Somya and V. Tjahjono, “Pembuatan Media Pembelajaran Dasar Bahasa Korea Menggunakan AndEngine Berbasis Android,” J. Buana Inform., vol. 7, no. 2, pp. 105–114, 2016, doi: 10.24002/jbi.v7i2.489.

A. M. Lukman, “Aplikasi Pembelajaran Dual Bahasa Korea Dan Jepang Berbasis Android,” EVOLUSI - J. Sains dan Manaj., vol. 7, no. 1, pp. 20–28, 2019, doi: 10.31294/evolusi.v7i1.5012.

Admin, “Belajar Bahasa Korea untuk Pemula, Belajar Hangeul,” 2016. [Online]. Available: http://www.bumikorea.com/p/belajar-bahasa-korea.html. [Accessed: 19-Sep-2019].

Admin, “Kursus Korea Tangerang ( KLC ) - Kursus Bahasa Korea Di Tangerang,” 2016. [Online]. Available: https://kursuskoreaditangerang.business. site/. [Accessed: 19-Sep-2019].

Arif Wicaksana, “Pengertian Use Case - arifwicaksanaa - Medium.” [Online]. Available: https://medium.com/@arifwicaksanaa/pengertian-use-case-a7e576e1b6bf. [Accessed: 07-Mar-2020].

Endang Cahya Permana, “Pengujian UAT (User Acceptance Test)” 2017. [Online]. Available: https://endangcahyapermana.wordpress.com/2017/03/14/pengujian-uat-user-acceptance-test/. [Accessed: 25-Dec-2019].

M. I. Hanafri, M. Iqbal, and A. B. Prasetyo, “Perancangan Aplikasi Interaktif Pembelajaran Pengenalan Komputer Dasar Untuk Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android,” J. Sisfotek Glob., vol. 9, no. 1, pp. 87–92, 2019.

Y. Martha, Z. D., Adi, E. P., & Soepriyanto, “E-book berbasis Mobile learning,” J. Kaji. Teknol. Pendidik., vol. 1, no. 2, pp. 109–114, 2018.

G. Amirullah, R. Hardinata, S. P. Biologi, M. Learning, and M. Pembelajaran, “Pengembangan mobile learning bagi pembelajaran,” pp. 97–102.

M. I. Hanafri, S. Ramdhan, and K. Nisa, “Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Profesi Berbasis Multimedia Menggunakan Adobe Flash CS6,” J. Sisfotek Glob., vol. 7, no. 2, pp. 38–44, 2017.

E. P. Apriliani and I. Ranggadara, “Analysis and Design of Korea Merchandise Sales System (Case Study in Sueweetiesid),” Int. J. Comput. Sci. Mob. Comput., vol. 7, no. 6, pp. 197–209, 2018.

Anastasia. "7 Hari Jago Ngomong Korea Bareng K-pop Idol". Jakarta Selatan : PT Cahaya Duabelas Semesta, 2019.

Darmawan, D. “Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi”. Bandung. PT Remaja Rosdakarya, (2012).




DOI: http://dx.doi.org/10.38101/ajcsr.v2i2.282

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 Academic Journal of Computer Science Research

 

Academic Journal of Computer Science Research

Organized by: Research Center and Community Development
Published by: STMIK Bina Sarana Global
Jl. Aria Santika No.43A, Margasari, Kec. Karawaci, Kota Tangerang, Banten 15114
Phone. +62 552 2727
Email: lppm@stmikglobal.ac.id

INDEXED BY:

     


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.